ネトゲネタで
- 2023/05/23
- 21:41
所謂なろう小説の中で、ネトゲやMMOをネタにしている作品の中にはFF11やROを源流としているものと、FF14のもの、そしえUOのものとでわりとはっきりと区切られているように感じる。
FF14を源流にしている作品は、戦闘中に盾もヒーラーもアタッカーも忙しなく動きまわり、側面や背後から攻撃する、敵の攻撃範囲から逃げる、範囲を誘導する、そしてDPSチェック的なものが入る、とわかりやすいくらいに14を小説化したらこんなだろう。というのが見える。
UOの場合はもっとわかりやすく、ゲームの中にもうひとつの現実が。商売をするには材料を集めて商品を作って売れる場所まで持っていく、そこまでの安全確保の護衛を雇ったり、など・・・わかりやすく現実的なゲームになっている。
それからすると11は・・・盾が敵対を稼いでタゲを取ると、そのままあまり動かない。攻撃役は背後など範囲の外から、回復や遠距離は離れて、と14と近くはあるのだが全体的に動きが少ないし、DPSチェック要素がまず無い。
どっしりと構えて1つ1つの行動が実行されている、と見えるのと同時に背後や側面から攻撃するメリットも語られなかったりもして、何か11っぽいな。というのが伝わってくるものがいくつもある。
実際の11ではシーフ、サポシでも無いと敵の位置を考えて実行するようなアビがあまり無いのと、タゲとってる人の近くで範囲もらわないようにするとか・・・動きが少ないものね。
それからすると最近、という程でもないが11は昔と比べて動きのあるゲームになってきた。
動かされるようなゲームになってきた、というのは多くのプレイヤーが感じているのではないだろうか?
それでも小説で描かれる世界で11っぽさを感じるのはあまり動きの無い世界。というあたり、そっちが11!という印象のが強いというか・・・コンテンツの半分以上がそういう動きの少ないほうだから、しょうがないといえばしょうがない、のか。
FF14を源流にしている作品は、戦闘中に盾もヒーラーもアタッカーも忙しなく動きまわり、側面や背後から攻撃する、敵の攻撃範囲から逃げる、範囲を誘導する、そしてDPSチェック的なものが入る、とわかりやすいくらいに14を小説化したらこんなだろう。というのが見える。
UOの場合はもっとわかりやすく、ゲームの中にもうひとつの現実が。商売をするには材料を集めて商品を作って売れる場所まで持っていく、そこまでの安全確保の護衛を雇ったり、など・・・わかりやすく現実的なゲームになっている。
それからすると11は・・・盾が敵対を稼いでタゲを取ると、そのままあまり動かない。攻撃役は背後など範囲の外から、回復や遠距離は離れて、と14と近くはあるのだが全体的に動きが少ないし、DPSチェック要素がまず無い。
どっしりと構えて1つ1つの行動が実行されている、と見えるのと同時に背後や側面から攻撃するメリットも語られなかったりもして、何か11っぽいな。というのが伝わってくるものがいくつもある。
実際の11ではシーフ、サポシでも無いと敵の位置を考えて実行するようなアビがあまり無いのと、タゲとってる人の近くで範囲もらわないようにするとか・・・動きが少ないものね。
それからすると最近、という程でもないが11は昔と比べて動きのあるゲームになってきた。
動かされるようなゲームになってきた、というのは多くのプレイヤーが感じているのではないだろうか?
それでも小説で描かれる世界で11っぽさを感じるのはあまり動きの無い世界。というあたり、そっちが11!という印象のが強いというか・・・コンテンツの半分以上がそういう動きの少ないほうだから、しょうがないといえばしょうがない、のか。
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