11でビビキーに追加された敵などもそうなのだが、ここ最近の11に追加された敵はかなり強くて、最高の装備やそれに準ずるもの、さらにはいい食事も使って・・・適切な方法で戦わないとかなりの苦戦を強いられる事が多い。
アドゥリンの実装で敵側にギミックを解除する事で敵を弱体化させるというのが1つの戦略として組み込まれ、そのデータを基にしてエスカエリアのボスのような、ギミックをどうにかしないと倒すのがとても難しい敵が作られた。
そしてアンバスでそういうのが日常的に繰り返されて・・・追加された装備、サポレベルの引き上げによるジョブのさらなる強化もあり、もう11の敵は飽和点を迎えつつあるように思える。
その結果として、いわゆるギミックの解除に留まらず、専用の弱体化アイテムの使用が前提になりつつあり、あまりにもインフレしすぎた強さに、こうしないと勝てない、これが必須になっていて編成がかなり絞られる、という状況が強まっているような。
一部のジョブはかなりお断りの状態になっており、それをどうにかするにも敵の強さ、コンテンツの内容をガラリと調整する必要がありそうで難しいだろうし、強いとか使えるジョブとそうでないジョブの差が開きすぎているのは確かだろう。
また、かつての召喚パッセ戦術のようなギミックなどをかなぐり捨てた短期決戦も通用しないように調整されてきており・・・何だかちょっと息苦しさがある。せっかくエンピの打ち直しで色々なジョブが新しい力を手に入れたものの、出せるのはこれだけ、というか。どうしても今やりたいコンテンツに行こうとすると、このジョブ以外には用が無い・・・というのが多い。
そしてそんな中で装備を手に入れてみても、やりたいジョブを強化してみても、活躍させる場が無いというか。
そんな状況だよなぁ・・・と、感じてしまう。
こういうの、どうにかならないものだろうか。コンクエの集計を区切りにして、そのコンテンツでの使用ジョブ率を見て、最下位とブービーには強烈な恩恵・・・それこそ常時天神状態なんてバフがかかります。とかにあったら、使われてないジョブほど使われるようになり、またそれが切り替わり、という感じになったりするかもしれない、なんて思ったりもするのだが。
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